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发表于 2023-9-3 21:54:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
半夜失眠,点了个外卖,吃完准备消化一下,无聊写点自己的写文心得,分享给奋斗途上的三好青年们
网文的内核其实跟喜剧小品一样,只不过更丰富复杂一些,喜剧小品的内核是笑点,网文的内核是爽点+看点,这种复杂的内核叫做故事。
故事其实就是桥段,往白了说,就是能够引起读者兴趣的事情,不管什么类型的文,都得从这里出发,引起了读者的兴趣,让读者看了下去,才能再谈别的,包括什么文以载道,没人看载不了道,没人看=不能给人带来享受,不能给人带来某种享受的东西都不叫艺术。
桥段呢,就是某个能引起人兴趣的事情,像什么退婚桥段,赌约,都市的兵王解救被抢银行抓为人质的朋友,或者跟局里的人比枪法什么的。
但是单纯的桥段,看起来不像样子,而想要把故事写长,让读者长时间沉浸其中,拿一堆段子拼凑起来也没法看,所以就必须要具有完整性,要用一个统一的逻辑将其连起来成为一个故事,这就是故事的完整性,有头有尾,合理自然,这种为了完整性而存在的文字,是小说中的过渡文字。
小说里除了过渡的文字,就全是桥段的文字了,因为小说写的是故事,故事就是桥段,所以小说的主体,是不停地铺垫塑造桥段,再不停地过渡新的桥段,换句话说,除了过渡文字以外,你不是在写爽点(写桥段),就是在奔向爽点的路上(铺垫桥段)。
而桥段是可以互相交融依存的,就像小品里抖包袱一样,一堆笑点的背后,是为了抖出最后高潮的大笑点,小说里也一样,也需要抖出很多个高潮来,所以,有了主线这个东西,主线就是串联桥段的线,不同的主线串联不同的桥段,不仅可以抖出包袱来,也给整部小说建立了一个逻辑,让读者知道他在一本书中的进程,这是为小说建立了商业基础。
其次,一本小说能否让读者喜欢,不仅是取决于小说的质量,也取决于读者的喜好,在小说质量之外,小说的内容是具有个人喜好性质的,从商业角度来讲,想让小说精准地卖到喜欢看的人手里,也得从主线上下手,这也是主线的一个作用,小说大的主线决定书的走向和风格,小一点的主线再继续决定更小线索的走向和风格,可以让读者清晰了解一本书是写什么的,当前一段时期里是写什么的。
一条主线,等于一个大的桥段,必须比小桥段好看,并不是为了存在而存在。
有一个叫做九线写法的理论,总结出了故事主线的所有种类,主角智慧性格,配角炮灰,技能,装备,伙伴,探险,后宫,探险,势力,所有线路,不论大小线,都是从这九种里面选择,这样避免了设计错误的主线,导致主线难看,也避免了要冥思苦想。
这九种线,每种线,根据大小,可以有万千种写法,产生无数种桥段,但他们依然是有规律的,这是网文下一种划分。
我把它叫做网文引起读者兴趣的兴趣种类,第一种,成就感,这是玄幻最重要的,也就是升级感。第二种,优越感。第三种,期待感。第四种,好奇心。第五种,猎奇。第六种,向往。第七种,幽默。第八种,暧昧。第九种,感情,包括亲情友情爱情等。
代入感,其实并不是一种具体的感觉,只是一种引起了兴趣的状态,只要对文章产生了兴趣,就有了代入感,所以我只作为一种形容词来划分。
这九种兴趣种类呢,基本包含了大部分桥段的属性。
成就感,升级算是成就感,做完了一件事情也是成就感,自己达成了某种个性追求也是成就感,凡是产生了成就的事情,都是成就感。成就感其实是一个相当重要的东西,无论在生活中,游戏中,还是小说中,都是让人产生快感的利器,这归功于人脑的自我奖励机制。当你完成了目标,你就会感觉很爽,就是这么一个简单的道理。不过,这个简单的机制里,也有很多复杂的判断,比如,完成什么样的目标,给多少的爽感,这也是大脑奖励机制的一部分,一般都是完成越困难的目标越爽,完成目标的价值越大,越爽,还有其他的各种判断因素和标准另说。
游戏之所以让人着迷,就是因为他不断地勾起读者大脑里的奖励机制,你喜欢里面的装备,你通过努力刷怪做任务,得到了,会很爽(优越感后面再讲),人对于喜欢的事情,本身是有一个上进的机制的,这个上进机制引领你提升等级,提升战斗力,所以你会不停地去刷怪做任务升级,弄装备,搞战力,进而沉浸在游戏里不停地获得成就感。或者换成操作类游戏,比如全民飞机大战,你通过自己努力,不停地获得更高的分数,让战机不停地变强,或者英雄联盟,你通过自己的努力提升技术,去碾压别人,这个是成就感,你通过努力去捡人头刷兵,搞到装备变强,这个是成就感,包括你买了皮肤,放技能闪亮,也是成就感。
游戏比小说更加的直截了当,不过,小说的优势在于天马行空,小说里有游戏里达成不了的成就感。人在看小说时,大脑其实就在执行判断过程,首先理解内容,首先大脑是被猎奇好奇什么的桥段给吸引(这个另说),一旦入戏,代入到主角身上,大脑的奖励机制就开始了,大脑根据书里的内容来判断主角达成了什么样的成就,这个成就的爽感给多少,给多久,这个就是小说升级感的来源。
成就感是有公式和规律的,就像宇宙的规律一样,就像生物学的规律一样,这个公式和规律源自于大脑的判断机制,来自于大脑神经系统的结构。
但小说界已经有很多人摸索出来了,比如什么欲望+执行=爽点,什么目标+困难=爽点,这些大同小异,都是对的。
我给大家分享一个系统一点的规律。
成就感分类=物质成就感+精神成就感
物质成就感:
1、升级的体系
2、升级的困难
3、升级付出的代价
4、升级花费的价值
5、升级的时机
6、升级的效果与能力
升级体系要引起读者兴趣,读者才会想要在这个体系里升级,这在生活中也是一样的道理,你喜欢围棋,你可能会去学习围棋,然后从9级升到1段,你如果不喜欢,或者喜欢程度不够,你肯定是不怎么想升或者不想升的。在玄幻小说初期,本身的玄幻世界就已经够激起人们兴趣了,所以好写,现在大家看多了,升级体系就得微创新,名字可以在合理的范围内创新出更好听的(不能清晰分辨强弱的即不在合理范围内),体系的来历,体系的能力,都可以创新,什么修灵,修仙,修蛮,修武,大的创新不了,小的得创新。这种升级体系不仅仅是包括修炼体系,也包括法宝技能物品什么的。
2、升级的困难。人们早已习惯在困难中获得一切,所以大脑会有这么个机制,如果你轻轻松松写书月入过百万,你肯定不会珍惜这份工作(当然不是绝对),或者不会珍惜这些钱,或者说你如果做什么事情都是随便一做就成功,你肯定不会有成就感,你有的爽感只是来自于你做成这件事情后所带来的好处。困难是个放大镜,任何的情感,加上了困难,都会使最后的效果增加。回想你看过的经典,唐僧去取经历经了九九八十一难,什么白蛇传,什么霍元甲李小龙,你看过的每一部爱情剧或者悲剧主角都是经历了困难的,网文里最火的斗破主角获得异火也同样是困难重重的。但困难太大太多,也会使人压抑,所以这个度的把握,得靠经验衡量。
另外,困难的作用还在于可以让逻辑真实,故事是虚幻的,想要让故事激起人更多的兴趣,那就是故事的逻辑越严谨越真实,这种兴趣越强。逻辑是相对的,逻辑是指事物与事物之间的关系,并非与现实相同相近。一个蜡烛可以是胶做的,但如果没有灯芯,那就是逻辑错的。
最后,困难也是作为一种猎奇和向往的内容而存在的,其本身就有一定的看点,这个后面再说。
3:升级付出的代价,这个与困难相对应,升级不一定非要付出代价,但若是付出代价,成就感会更强,这个要看情况选择,只要不影响其他方面的东西(比如逻辑),那就是能付出代价就付出代价。
4:升级花费的价值,这个是一个重点,你看任何一本玄幻,主角都不可能是随便吃了一根草就升了一级,系统文里杀蚊子能升级,那是归功于系统,不在于蚊子,这个就是升级的价值花费。你升级肯定得花费个什么,比如吃丹药,练功练习,打坐修炼,用灵阵,哪怕你在现实中想升级你的厨艺,也得花费时间练习(重在练习不在时间,时间是付出,花费的价值是练习),如果你是直接不停炒菜提升的,这个是普通方式升级,但如果是一个五星级厨师教你的,你学会后会不会比自己苦练炒菜更爽?你甚至会衍生出来优越感,你会认为你的技术已经远超身边的人。
所以就是这个道理,你看过的任何一本有水平的玄幻文,主角的升级,都必不是寻常方式,要么是高人指点,要么是从对手身上领悟剑法,要么是久经沙场的战斗量变达到质变,要么是很厉害的丹药灵阵,甚至高人传功,只要你愿意花费精力去挖掘,升级所花费的价值可以无穷无尽地出现,而这种价值,越大,成就感越强。
5:升级的时机。在关键时刻升级,肯定会比坐在家里升级爽,只不过这样的剧情不能经常出现,因为出于逻辑考虑,但也可以在其他时刻升级。
6:升级的效果与能力。这个也是至关重要的一点,也就是所谓的升级差异化,一级300斤力量可断树,2级500斤力量可碎石,这样的设定,是因为人们习惯于眼睁睁看到甚至摸到享受到自己的成果,同时对比以前的自己,如果升级后能明显看到自己比之前强了很多,成就感会持续很久。
精神成就感:
1:行为成就感
2:个性成就感
3:地位成就感
4:事情成就感
1:行为成就感,就是你所达成的各种你喜欢的行为,比如,装逼,大部分人都喜欢的一种行为,扮猪吃虎也是,如果你是个热心肠的人,助人为乐也是一种行为成就。
行为成就,包括以下的成就,都又有一层规律,比如装逼,其本质就是展示自己,第一、你展示的是什么。第二、这东西具有什么样的价值,在大众中的绝对价值(在全社会范围来讲是个什么级别的水平),在你身边之人中的对比价值。第三、你跟谁展示。第四、你在什么时候展示。其第一跟第二,是装逼的必要条件,也是引起兴趣的关键,第三,这个人得跟你关系密切,这个关系包括很多内容,比如,对你以后的影响,你跟其日后相处的时间,另外这个人的能力高低和地位高低也是关键,跟一个路人装逼绝对没有跟一个省长装逼爽。第四,可以分很多种时机,比如在别人不相信你的时候,在你自己都不相信自己的时候,在别人忽视了你的时候,等等。
2:个性成就感,这个是你所喜欢达成的性格的成就,跟行为成就类似,你是个冷酷的人,当你做出冷酷的事情时,你会很舒服,这种舒服是大脑给你的一种成就感。
3:地位成就感。人的行为模式就是不停地在自己眼界圈子里往顶层爬,但你的眼界圈子会随着你慢慢爬,慢慢变高,所以除了爬到世界最顶端,这个循环会一直循环下去,小说也是这样循环的,都市文尤其如此,玄幻也是如此。这种爬,追求的就是地位,地位就是人与人之间互相所认为的高低,即可因为实际上的物质升级而提高,也可以因为错认为而提高。
4:事情成就感,类似于帮助别人,去杀个人啥的,都是事情成就感。
优越感,其实就是比别人厉害,这个的规律就是对比,不光对比的是强弱,也比逻辑,不光事情能力可以对比,体系也可以对比,比如你写了一个独立体系的东西,就拿万道剑尊这本书来举例子,这本书金手指是神道,这就比普通人逻辑更优越,但如果换做新人来写,很有可能写成一个什么稀奇古怪的道,并不能直接看出与寻常修炼之道的优越。这本书的神道是紧贴着优越感来写的,神道的一切修炼,都恰好比别人强了一些,比如灵力化海期,别人是普通灵海,神道就是个极致灵海,比别人大十倍,碾压性质的,这个如果换做新人来写,又可能写成其他的。
优越感重在对比,从内心对比,从实际现实对比。就比如你平日里并不知道中国的绝对实力是多少,你没去过非洲,没去看过印度人民的生活,你对你的国家和生活并没有优越感,但当你从电视上,或者其他方式了解了其他国家的社会进程和经济状况后,你会瞬间产生优越感,原来他们比我们落后这么多。这就是对比的结果,优越感是对比出来的,没有对比,就没有优越感,对比的方式可以有N种。
第三种,期待感,这个是小说里最需要的一种感受,因为期待,所以读者就看下去了,非常美妙的事情。但这个营造起来并不容易,期待感有很多种,比如,掐断型,也就是俗称的掐高潮,比如你以往听说书的时候,听到高潮,他突然来一句预知后事如何,请听下回分解,或者你看电视剧的时候,正看得起劲,突然打广告了,广告回来,更加精彩,在中间这段时间里,你会不会很期待呢?
然后,是作者期待,这是源于对一个作者水平的信任,就是你如果有不少内容让读者看爽了,后面他就会期待会有更爽的出现,这个是作者号召力的来源。再然后,是完成型的期待,你期待主角的某个事情完成,比如斗破里你希望主角去云岚宗报仇,你希望主角灭了魂殿,你希望主角赶紧收集异火或者得到某一种神奇装备,或者主角有一个神秘东西给了主角一次好处期待着它下一次的好处,这个里面有规律,这个事情,得有足够的吸引力,也即足够的猎奇向往或者好奇。
另外还有一些什么埋没型(比如主角的功劳被埋没),其实万变不离其宗,当你十分喜欢一个事物时,你才会去期待,所以期待感的塑造重点在于先弄出令人喜欢的东西来,所以说期待感要塑造出来很难,但如果综合水平到了,不需要多么刻意去设置期待感,期待感自然处处都会有。
第四种,好奇心。这个是所有类型的故事中的一大利器,好奇心也可以称为悬念,凡是你想知道结果,但却不知道结果的,都是好奇心。这里有两个重点,第一个,要塑造出读者想知道结果的东西,第二个,这个东西得合逻辑地藏起来慢慢让读者知道。第三个,这个得有逻辑解释出来。很多新人的悬念都只有第二个和第三个,没有第一个,所以失败了。
好奇心的分类太广了,我就说一个覆盖范围比较大的吧,打破逻辑型。打破逻辑有很多种打法,比如颠倒型,黑的弄成白的,明明太阳升起是白天,但今天太阳升起却是夜晚,当火红的太阳升到天空顶峰的时候大地突然就熄灭了,我随手打的这么一段,你有那么一点点的兴趣吗?然后是bug法,就是突然东西失效了,突然东西bug了,明明打印机里应该出来的是一份复印件,怎么变成了一叠百元大钞?而且是真的?还有一种手法,不是打破逻辑的,是一种好奇心的类别,预估法,预估出一个不可思议的事情,让读者去证实真假。先利用其它的手法,搞出一个好奇的东西,比如上面那个百元大钞,你可以用明线或者暗线给出读者几个方向,让读者去猜,读者只要猜了,肯定会看到结尾证实是否是正确的。
第五种,猎奇。猎奇其实就是奇人异事,每个人都必然有兴趣,你喜欢看新闻吗,你喜欢八卦吗,你如果喜欢,你肯定也喜欢小说,因为小说里就有这些,但不是每本书里都有。猎奇就是不寻常于寻常的事情,包括人和物,例如玄幻世界,本身就是一种奇,当然现在不奇了,当奇成为大众所熟知就不奇了,这个时候就要从不奇中再找奇,比如斗破的异火,异火就是新的猎奇的内容,而异火的不同种类也更加是猎奇,不同类型的异火这个叫变种型异火,套在太古神王里就是那些星星,套在武魂设定里就是各种大地武魂天空武魂黑暗武魂。玄幻世界的任何东西都可以进行这样的创新,修炼体系,各种功法武技和物品,其本身都可以作为一种猎奇的内容来引起读者兴趣,然后这些东西还可以拿去创造各种成就感优越感什么的,这些东西的猎奇做得好,对其他的塑造也是极有帮助的。
至于事情,低概率发生的事情就叫奇,所以大家写剧情的时候,要往低概率的方向去推剧情。比如炮灰来伤害主角的方式,你如果想脱离千篇一律,就朝低概率方向去找,炮灰可不可以跪下来求主角让他打一顿过过手瘾,因为他不敢未经同意就打主角但却又十分想打主角?当然了,这其中要包含拉仇恨的手法这就先不谈了,现在单纯谈猎奇,圆逻辑也不谈了,我只是简单一个例子。
另外,事情的详细经过,这也是一种猎奇。比如你写了一个皇帝杀父皇的故事,他是怎么杀的,详细的过程,详细的逻辑,(比如父皇的心情动作言行,皇帝的心情动作言行,皇帝的计划和手段,皇帝的动机和支持者)这些都是寻常人所不知的,需要作者去想象然后还原,读者是肯定无法自己想到的,很多人都会忽略这个,包括有一定水平的人,主角要去干什么,就直接去了,仅仅是为了逻辑性而描述,其中没有任何的详细逻辑和过程,就那么几句话就干完了。对于能令人感兴趣的剧情,就得还原出细节,因为这是人们所需要看到的,当然那些没兴趣的过渡情节什么的,写细致了叫做灌水拖沓。
所谓的冲突,其实也是源自于猎奇原理,冲突制造的是事情的猎奇,冲突与悬念这本书里讲了一个冲突的原则,冲突的一方,得是有智慧的东西,为什么,因为人们对两个没智慧的东西的冲突不感兴趣,比如两股风的对抗。并不是任何冲突都那么好看,并不是任何冲突都是合理的,冲突是为了制造兴趣点而存在。
再说第六种,向往。向往就是你想做做不到的,或者还没做到的。你向往百万富翁吗?你向往纯天然的生态环境吗?你向往受了气可以想打就打想杀就杀而不顾虑法律吗?你向往别人用各种方式羞辱你然后你都可以很强势地虐回去的那种感觉吗?
炮灰拉仇恨就属于向往,玄幻天马行空的世界和行为规则本身就是一种向往,主角的超于别人的能力也是一种向往。
如何把向往应用到剧情中,就拿欢乐颂举例,那里面都是人们向往的生活,什么安迪,什么曲筱绡,包括其他的几个,也一样的具有向往的属性,因为每个人向往的对象是不一样的,安迪和曲筱绡只是向往的人多了一些而已,他们的爱情和梦想的故事,都是建立在向往之上的。哪怕现在这部人民的名义,其兴趣起源点之一也是向往,人们向往那些打贪官的事情,向往官场之人那些权利,向往官场之人的能力和生活方式。
幽默就不用说了,暧昧也不用说了,感情太复杂,也不说。
说到这里,就该说桥段的组成了,桥段是由公式组成的,就像第一个成就感的公式那样,其他任何的一种能够激起人兴趣的兴趣类型,都是由公式组成,这种公式是一种规律,并非一个两个,而通常是很多种,博大精深,是永远学不完研究不完的。就像是某位伟大剧作家所说的,喜剧就是把荒诞的东西打破给人们看,悲剧就是把一个有意义的东西打破给人们看,这个就是说的公式,一个适用范围很广的公式。
所以,我们进而得出一个结论,故事是桥段组成的,桥段是公式组成的,所以故事是塑造出来的,塑造就是铺垫,所以铺垫就是公式等号前面的几组数值。这个叫做写作手法。要塑造一个人的性格,有N种方法,不同的人也擅长不同的方法,比如直接通过对话来塑造,你妈了个巴子,这就是比较奔放的,我草,这就是大众化一点的,卧槽!这就是时尚一点的,你妹!这就是文艺一点的。我去!这个是逗比一点的。我日!这个是暴躁一点的。
或者通过行为动作来塑造,其中行为一条又包含了很多种塑造方法,比如从这个人的追求方面,从这个人习惯性的事情上,从这个人的过往,等等。哪怕是塑造一个装备很牛,也有很多种方法,比如这刀是什么做的,这刀曾经杀过谁,这刀是多少个高人在争破头皮地抢,这把刀是放在何种神奇而又神秘的地方的,这把刀等级如何,这把刀具有什么特殊能力,这把刀人们对他的态度是什么,是看到就吓破胆?还是看到就两眼放光到无法控制?
这两种是单一一点的,剧情就要复杂一点,比如要塑造个爱情主线,你可以写主角为了这个爱情,经受了多少磨难,也可以写主角跟女主之间的感情戏,你要把斗破里三年之约这个向往型剧情给塑造出来,你可以选择拉炮灰的仇恨,可以选择主角的做法很励志。或者你要塑造人民的名义里面那种种主题,例如为官者的无奈(李达康为了廉正,六亲不认,得了正义,却又失了人情),你可以写李达康这样一个人物,通过他的妹妹和朋友来表达,也可以写成一个官员先失了人情,为了人情又去破坏正义,结果被抓了,他痛恨这个世界,让我左右不能。
当然,不同的写法和公式,里面包含着效果的好与不好,抉择要看水平和经验。
大的主线,就更是复杂一点,比如你要写一条主线,主角全家被杀,要去报仇,这条线写一百万字。那么要塑造出这条主线所带有的向往型兴趣点,有多条公式需要塑造,首先,这是一个炮灰线,是个向往型的拉仇恨,其次,这是一个成就感,如果要写得好一点,再加一个猎奇。如果要再好,再加一个好奇。
按照我自己总结的炮灰定律,炮灰越牛逼,地位实力越高,虐杀成就感越大。
这里面可以加入个性行为成就感,主角是个很执着的人,他说了一句话,哪怕你跑到天涯海角,我都能找到你。(老套了点,主要是举栗子)
按照成就感定律,虐杀困难越大,成就感越强,所以,这个炮灰可以写一百万字,主角拿着线索找了很久。困难同时也放大了上面的个性行为成就感。
向往型的拉仇恨,有多种方式,我就暂且写个低级点的,当主角在一次重磅级别得宝时,主角费尽心血就要得到的宝物被那个炮灰抢走了,还在主角刚交的女友面前羞辱了主角是个被他灭了全家的人,让主角老实点。
要打败炮灰,得有实力,这里得引入物质成就感公式,前面一百万字要写大量升级剧情,高潮时期,也要写个升级成就感,拿刚升完的级,去虐炮灰,这个是一条优越感公式,即用优越之物的牛逼,去对比别人,优越之物的牛逼是用升级成就感塑造出来的能力,两种公式相互嵌套。所以在虐炮灰前,可以得到一个很特殊的渠道,用很厉害的高级方式升级了主角的一个很厉害的隐藏式技能。
猎奇呢,就用炮灰的性格写,炮灰可以是个变态,可以是个内心阴暗的人,也可以是个大众中的猎奇者(这个需要功力,比如暴躁性格,塑造得好,也是属于猎奇,如果塑造不好,也是猎奇,只是兴趣点比较弱),另外也可以用炮灰的行为来写,比如当年灭主角全家的动机,手段什么的,还有再次遇到的时候,对主角做的事情,说的话。而主角也可以适当运用一点猎奇。
好奇则可以在百万字中不断地加,比如主角在升级顺便寻找炮灰的过程中,遇到好奇的事,比如一个打破逻辑的事情,正好这事情又跟炮灰有关,就牵扯上了,一个好奇解释完,正好打破了另外一个事情的逻辑,或者好奇解释完,真相露出来了,是关于炮灰的令人震惊的事实。
你还得让主角一步步成长,里面设计各种成就感优越感杂七杂八的感,一路升级,直到主角遇到最难的一关,才发现,那个难关是主角的仇人,这样把仇人塑造得很牛逼
最后,如果想要写得完美一点,还可以从炮灰的牛逼上面入手,可以给炮灰设计一个很牛的武器,这个武器,在一百万字中花个几万几十万字来塑造,用一段剧情塑造,比如主角探险后,得到了一个子的武器,看到了母的武器一眼,或者得到了信息,知道其牛逼百倍,但没有着落,准备以后再弄,结果高潮的时候,就看到在炮灰身上。
这样,一条主线的设计基本就完成了,剩下的是支线的设计,模式是一样的,还是用各种公式套,很多有一定经验的人,即便没有使用我这种公式理论,实际上在做的时候,也是这样一种模式。
桥段的组成过后,就是桥段的连接,即小说的节奏。节奏顺畅,是指一个接一个的桥段不停地流动,桥段即故事,桥段即看点和爽点。一篇小说是用来娱乐的,看点越多越紧密的小说,自然就越好看,这是一个影响销售的重要指标。
这些基本就是一部小说的全部组成了。
一气呵成,已经九点,我得睡觉了……

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